2005年09月30日
9/30 阪神優勝
どちらかと言うと中日ファンなので自分は特に盛り上がってはいないのですが、そう言えば昨日、飲み屋のテレビで胴上げを見たなぁ、と。それくらいの感じです。
三国志は証3。現在4連敗中ですが、さすがに7連敗はしないだろう、とゲーセンへ。
で、初戦。なかなか相手が見つからない。COM戦のカードを並べますか・・・な頃に
ドドン 「挑戦者現る」
連敗ストップなるか? ドキドキしながら相手を見ると・・・
覇王 虎@反審 orz
2005年09月30日
どちらかと言うと中日ファンなので自分は特に盛り上がってはいないのですが、そう言えば昨日、飲み屋のテレビで胴上げを見たなぁ、と。それくらいの感じです。
三国志は証3。現在4連敗中ですが、さすがに7連敗はしないだろう、とゲーセンへ。
で、初戦。なかなか相手が見つからない。COM戦のカードを並べますか・・・な頃に
ドドン 「挑戦者現る」
連敗ストップなるか? ドキドキしながら相手を見ると・・・
覇王 虎@反審 orz
2005年09月28日
有用なディフェンステクニック。自城に張り付かれ、後ろで手動車輪(槍ワイパー)や馬の突撃が待ち構えている状況において、これらを無効化しながら攻城ユニットに突撃する、というテク。発見者?の名を取って桐たんす突撃とも呼ばれています。
城内突撃のメリット
・後ろで構えている槍ワイパーを避けながら突撃できる
・自城に最も近いエリアなので、城にすぐに帰れる
これを使いこなすことができるようになると、守りが非常に堅くなります。
2005年09月24日
あくまで個人的に考えているコツなので、これが最善である保証はしません。あしからず。
まずは、無敵槍の特性からおさらい。
無敵槍には
・止まっている状態では、カードの正面(上)方向に出る
・移動中は進行方向に出る
という特長があります。
プレイヤーにとっては当たり前のことなので、「そんなもん言われんでも知っとるわい」レベルの話と思います。
が、手動車輪を上手く使うには、この特性を踏まえておくことが大事であると考えます。その中でも特に重要なのは、
2005年09月22日
槍兵の先っぽにある無敵部分=無敵槍をうまく利用したテクニック。
無敵槍は、槍兵の最大の特長。しかし、いくら無敵とは言え、そのまま当たりっぱなしでは普通のもみ合いと同様、時間が経たないと体力を奪うことはできない。
が、
無敵槍を当てる→外す→当てる→外す→当てる→・・・
とやると、当たった瞬間に毎回ダメージが発生する。このサイクルを早くすると、そのまま当てている状態よりも早く体力を削ることができる。また、無敵の部分を当てることになるので自分の体力は減らない。これが手動車輪。槍ワイパーとも呼ばれる。
ダメージを一気に減らせるという点では、大車輪戦法より強い。
なお、1回の接触におけるダメージ量は武力差が基準になるので、こちらの武力が高ければ高いほど有効。逆に相手の方が高武力のときはいくら回しても減らない。過度の期待は禁物。
なお、武力で負けていても、やらないよりやった方が無敵状態で多く当てられることになるので、元々撤退するつもりならやった方がマシではある。
2005年09月21日
夕方、ふらっと立ち寄り1プレイ。
初戦
vs Rキョチョ、UCテンイ、カクカ、チングン、ジュンイク
いわゆるノイデッキ。orz
後方指揮されて普通に押し負けること数多。とは言え、対戦する機会の多いデッキなので一応の対策は考えてある。
それは、
2005年09月20日
今日は3勝1敗1分で一品復帰。降雨落雷デッキがどうも苦手。
よくよく考えてみると、士気的に厳しい時間帯があるんだわな。
魅力抜きで計算してみると、
向こう
降雨3→落雷4(計7)→落雷4(11)→落雷4(15)
こっち
踊り7→反計3(10)→反計3(13)→反計3(16)
なので、どうしても反計できない時間帯がある。
そこで、対策を考えてみた。
久々にプレイしてきました。やっぱり間が空くと腕が鈍る・・・。
勝率は5割くらいで、2品落ち。
今日は神速の初志貫徹5覇王とマッチング。
序盤戦負け、中盤に一時逆転するも、終盤で再逆転され負け。
踊ったままでお互いに士気0の状態までもっていけたものの
そこからのディフェンスにやられました。
そこで考えた。
終盤戦でアタッカー2人が相手城門前に陣取った時、
どっちを城門に入れるべきか、ちと悩む。
馬超入れてキョチョで手動車輪するか、
キョチョ入れて馬超で突撃するか。
どっちが殲滅しやすいんだろう。
今回はキョチョ入れて後ろで馬超という形を取ったものの、
城内突撃(いわゆる桐たんす突撃)の連打でキョチョしぼんぬ。
相手が馬メインの時は、キョチョ後ろにした方がいいんかな。
2005年09月18日
柵=甘皇后の家。柵無しでもデッキは組めるが、あった方が守りやすい。
柵持ちは総勢30名だが、甘皇后の踊りの士気が7なので、実際に選べるのは魏か蜀になる。
|
勢力
|
コスト
|
武力
|
知力
|
兵種
|
その他
|
計略
|
士気
|
||
|
SR
|
王異 |
魏
|
1.5
|
4
|
8
|
弓兵
|
魅
|
鼓舞の舞い |
4
|
|
R
|
許チョ |
魏
|
2.5
|
9
|
1
|
槍兵
|
×
|
挑発 |
3
|
|
U
|
荀攸 |
魏
|
1.5
|
3
|
8
|
弓兵
|
×
|
大水計 |
7
|
|
C
|
甄皇后 |
魏
|
1.5
|
3
|
7
|
弓兵
|
魅
|
飛天の舞い |
5
|
|
C
|
曹植 |
魏
|
1
|
1
|
6
|
弓兵
|
魅
|
浄化の計 |
2
|
|
R
|
典韋 |
魏
|
2.5
|
9
|
1
|
槍兵
|
×
|
身代わり |
3
|
|
C
|
文聘 |
魏
|
1.5
|
5
|
2
|
弓兵
|
×
|
強化戦法 |
4
|
|
C
|
満寵 |
魏
|
1.5
|
3
|
7
|
槍兵
|
×
|
連環の小計 |
5
|
|
C
|
王平 |
蜀
|
1.5
|
5
|
5
|
槍兵
|
×
|
強化戦法 |
4
|
|
R
|
関羽 |
蜀
|
3
|
9
|
7
|
槍兵
|
魅
|
車輪の大号令 |
6
|
|
C
|
陳珪&陳登 |
蜀
|
1
|
1
|
5
|
槍兵
|
×
|
挑発 |
3
|
|
C
|
虞翻 |
呉
|
1
|
1
|
8
|
弓兵
|
×
|
火計 |
7
|
|
SR
|
呉夫人 |
呉
|
1
|
1
|
8
|
弓兵
|
魅
|
賢母の助け |
5
|
|
R
|
周泰 |
呉
|
2
|
7
|
4
|
槍兵
|
×
|
漢の意地 |
4
|
|
U
|
小喬 |
呉
|
1.5
|
1
|
4
|
歩兵
|
魅
|
流星招来 |
7
|
|
U
|
諸葛瑾 |
呉
|
1
|
1
|
8
|
弓兵
|
×
|
孫呉の再編 |
4
|
|
U
|
徐盛 |
呉
|
2
|
6
|
7
|
弓兵
|
×
|
麻痺矢戦法 |
4
|
|
SR
|
孫権 |
呉
|
2
|
5
|
8
|
弓兵
|
魅
|
守成の名君 |
4
|
|
R
|
孫権 |
呉
|
1.5
|
4
|
6
|
弓兵
|
魅
|
若き王の手腕 |
6
|
|
U
|
張紘 |
呉
|
1
|
1
|
9
|
弓兵
|
×
|
防柵強化 |
4
|
|
R
|
張昭 |
呉
|
1
|
1
|
9
|
弓兵
|
×
|
防柵再建 |
6
|
|
U
|
程普 |
呉
|
1.5
|
5
|
6
|
弓兵
|
×
|
遠弓戦法 |
4
|
|
R
|
陸遜 |
呉
|
2
|
5
|
8
|
弓兵
|
×
|
夷陵の炎 |
8
|
|
SR
|
呂蒙 |
呉
|
2.5
|
8
|
9
|
弓兵
|
×
|
麻痺矢の大号令 |
6
|
|
R
|
呂蒙 |
呉
|
2
|
7
|
4
|
弓兵
|
×
|
呉下の阿蒙 |
5
|
|
U
|
魯粛 |
呉
|
1.5
|
4
|
8
|
弓兵
|
×
|
指揮 |
5
|
|
R
|
司馬徽 |
他
|
1
|
1
|
8
|
歩兵
|
×
|
師の教え |
3
|
|
U
|
張魯 |
他
|
1
|
1
|
5
|
弓兵
|
×
|
五斗米道 |
4
|
|
C
|
劉璋 |
他
|
1
|
1
|
3
|
歩兵
|
魅
|
援軍 |
6
|
|
C
|
劉表 |
他
|
1
|
1
|
7
|
弓兵
|
魅
|
指鹿為馬の計 |
3
|
甘皇后、SR馬超、Rキョチョ、Rジュンイク、陳羣
兵法 再起/増援/連環
楽進を抜いて陳羣を入れたバージョン。天啓や後方指揮に押し潰されにくくなる。
但し、アタッカーが2体になってしまい総武力も下がるので
・敵の殲滅に時間がかかる
・逆サイに1体走られると止めにいくユニットで困る
・開幕が更に弱くなる
・デッキの相性が出る
というデメリットが。
相手が呉単の場合はこっちの方が与しやすいように思うが、開幕終了や悲哀はキツイ。
攻城は、カードを盤の一番奥までくっつけなくても攻城できます。盤上の攻城エリアにカードが3/4くらい入るだけで攻城状態になります。(これを「手前攻城」と勝手に命名します)
カードを奥に付けた場合、「攻城準備中」になってからの移動&時間が結構あります。なので、手前で止めてその移動&時間を少しでも短くすることができれば、早く攻城できることになります。コンマ何秒かの差ですが、その差が勝敗を分けることはよくあります。
また、この手前攻城の場合、城から出てきた敵から逃げやすいというメリットもあります。
但し、城門を叩くときだけはちょっと別。カードを2/3くらいでは、センターに位置取っていても城壁扱いになってしまいます。城壁のときより前に出さないと城門扱いになってくれません。
しかしこれも奥まで入れる必要はなく、カード全部が攻城エリアに入るくらいで城門を叩けます。
あと、手前攻城の場合、ちゃんと「攻城準備中」が出てるか確認しましょう。フリーの状態で寸止めになってると泣けます。
2005年09月17日
劉備の夫人で、後に蜀を継ぐ劉禅の母。心やさしい女性で、苦労続きの夫を励まし、敵に囚われても一途に夫を想い続けた素晴らしい女性であったという。劉備の覇業を助けた、見えない心の支えであったが、赤壁の戦いの後、若くして亡くなった。

・・・とカードの裏に書いてあります。
ゲーム的には
・回復の舞という強力な計略を持つ
・知力が3なのでダメ計に弱い
・萌え
なカードです。
絵師:音楽ナスカ氏 Nasca On!
甘皇后デッキは逆転デッキ。踊ってからが勝負。
・序盤
開幕はコス2分が戦力外のため、実質コス6での開幕戦となる。ゆえに、開幕は弱い。無理に攻めずに守る。逆転こそ甘皇后なので、開幕の一発よりもその後の展開を重視。柵を残すことができればベター。端っこからこっそりと甘皇后を走らせて攻城できればラッキー。とにかく、士気が溜まった頃に踊れる環境を整えてやるのが大事。開幕の戦闘に勝ったところで城を一気に落とすことはできないので、無理に攻城入れに行かない。
・伏兵踏み
甘皇后で伏兵を踏めればいいが、そんなうまいことは滅多に無いので、死に死にの楽進かジュンイクで掘れればOK。満タンのSR馬超で踏む→即帰還、というのもアリ。
・中盤
士気が溜まって踊れそうなら踊る。士気が8から9になる間に踊りたい。甘皇后デッキは踊った直後が一番弱いので、兵法を使ってでも甘皇后を守る。とは言え、いくら甘皇后が残っていても武力9のアタッカー2人が欠けてしまっては結局同じ。相手の士気が空っぽである場合は別だが、通常は反計分の士気が溜まってから攻めるべし。反計できない間は、いくら踊り中であっても無理に攻めない。ディフェンスも兼ねて甘皇后のいる側での戦闘が基本。フィールドを半分だけ使う感じ。
・終盤
甘皇后が踊ったままになっていれば、一人を功城に入れ、後ろでキョチョ槍ワイパーor馬超の突撃、そしてその後ろにジュンイクという形が強い。相手の計略を殺すことさえできれば、武力9のアタッカー2人はそうそう負けない。
甘皇后が中盤で撤退していた場合は、再び踊り直すか白銀にかける。リードしているのなら無理に攻めずに白銀で守る。うまく甘皇后を端っこから攻城に走らせれば、敵1体を引きつけることができる。
踊って反計できれば勝ち。反計できなければ兵法でカバー、カバーしきれなければ負け。載るリプレイは大逆転か大激戦。
2005年09月16日
甘皇后、SR馬超、Rキョチョ、R楽進、Rジュンイク
兵法 連環
苦手なデッキをできるだけ無くす、という観点から作られたデッキ。現在のメイン。
甘皇后(1/3)
計略 回復の舞(士気:7)
これなくして三国志大戦は語れません。(ぉ
SR馬超(9/5)
計略 白銀の獅子(士気:5)
別名、聖闘士。優秀な武力9の馬。
Rキョチョ(9/1)
計略 挑発(士気:3)
柵持ち、武力9、挑発。
R楽進(4/3)
計略 強化戦法(士気:4)
コス1の定番。第3のアタッカー。
Rジュンイク(1/9)
計略 玄妙なる反計(士気:3)
反計できれば勝ち、できなければ負け。
君主名:分校
ランク:1~2品
主戦場:オレンジハットとなみ(富山県)
バージョン1.003になるちょっと前から開始。覇王昇格戦まではいくものの今一勝ちきれず、1品~2品をうろうろ中。
このブログでは、日記がてら、甘皇后デッキでの攻略云々を書いてみようと思ふ。